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Erfahren Sie, wie andere Unternehmen mit Gcore die die Leistungsfähigkeit des Edge‑Computings mit Gcore nutzen, um ihr Geschäft grundlegend zu verändern und erfolgreich zu wachsen.

fan.at vergrößert Reichweite und steigert Umsatz bei Abonnements um 133 %

Durch den Ausbau unserer Spielübertragungen konnten wir einen sprunghaften Anstieg neuer Abonnements verzeichnen, was zu einem Umsatzwachstum von 133 % innerhalb nur eines Quartals geführt hat – das ist ein großartiges Ergebnis.Raphael Hollenstein, Senior Software Engineer bei fan.atfan.at ist ein Sportsender und eine Streaming-Plattform für Fußball- und Handball-Sportveranstaltungen. Die Website und die mobile App des Unternehmens bieten Sportfans Hunderte von Live-Streams von Fußballspielen der Männer, Frauen und Junioren sowie On-Demand-Videos, personalisierte Feeds, Highlights, Nachrichten, Votings, einen Liveticker, Spielerstatistiken und Spielergebnisse. Zuschauer haben Zugang zu Livestreams und Wiederholungen von Spielen aus großen Ligen und Meisterschaften wie der Bundesliga, der Premier League und dem Gold Cup. Mit Videos von 50.000 Spielen und 15.000 Teams pro Saison bietet fan.at einer interessierten und stetig wachsenden Zuschauergruppe eine große Anzahl von Übertragungen.Fehlende Skalierbarkeit zur Unterstützung der Bereitstellung mehrerer Streamsfan.at wollte der wachsenden Nachfrage nach umfassenderer Spielberichterstattung gerecht werden und hat sein Angebot über die großen nationalen Ligen hinaus auf kleinere regionale Vereine und Juniorenligen ausgeweitet. Für das Unternehmen war es eine enorme Herausforderung, diese zusätzlichen Livestreams zu integrieren. „Unser bisheriger Streaming-Partner konnten uns bei unseren Expansionspläne nicht helfen, also haben wir die Technologie zunächst intern entwickelt. Das bedeutete, dass wir innerhalb enger Fristen ein neues Streaming-Setup und eine unterstützende Infrastruktur aufbauen mussten“, so Raphael Hollenstein, Senior Software Engineer bei fan.at.Obwohl das Unternehmen für die Aufzeichnung der Spiele automatisierte Kameras in Fußball- und Handballarenen installiert hatte, fehlte die notwendige Infrastruktur, um mehrere Streams effizient aufzunehmen, zu transkodieren und seinem wachsenden Publikum bereitzustellen. Dies veranlasste das Team, nach externen Lösungen zu suchen. „Als wir mit Anbietern sprachen, konnten viele die von uns benötigten Funktionen wie zum Beispiel grafische Überlagerungen und Sponsoreneinblendungen nicht bieten. Andere waren bei der Bewältigung mehrerer simultaner Streams schlicht zu teuer. Es war keine skalierbare Option“, erklärte Hollenstein.fan.at wandte sich an Gcore, um eine Lösung zu finden, die sowohl die aktuellen als auch die zukünftigen Wachstumspläne unterstützen konnte, und war von Funktionen wie dem kostenlosen Encoding begeistert, das die Kosten erheblich senkt. Gcore bot alle wesentlichen Funktionen, darunter gleichzeitiges Livestreaming mehrerer Spiele, Video-on-Demand (VOD) und die Option, Sponsoreneinblendungen und Überlagerungen hinzuzufügen. Außerdem ermöglicht es, Videoclips direkt über die API zu erstellen und zu bearbeiten. fan.at entschied sich für Gcore Video Streaming und CDN aufgrund seiner erstklassigen, latenzarmen Performance, Skalierbarkeit und globalen Reichweite – alles entscheidende Faktoren, um die Expansionspläne des Senders zu unterstützen und die Anforderungen zusätzlicher Streams sowie eines größeren Publikums zu erfüllen.Bahnbrechende Sportberichterstattung für ein weltweites PublikumMit der Integration von Gcore Video Streaming und CDN in den bestehenden Workflow hat fan.at einen nahtlosen Übergang geschaffen und gleichzeitig die Streaming-Leistung optimiert. „Die Implementierung von Gcore verlief reibungslos, und die Plattform bietet uns alles an einem Ort – von der Live-Übertragung bis zur latenzarmen globalen Bereitstellung “, so Hollenstein. „Es war ein echter Wendepunkt, der es uns ermöglicht hat, uns auf die Skalierung unserer Inhalte zu konzentrieren, ohne uns mit technischen Herausforderungen auseinandersetzen zu müssen.“Mit dem schnellen und flexiblen CDN von Gcore kann fan.at große, kontinuierliche Datenströme mit minimalem Buffering und niedrigster Latenz für ein ungestörtes Zuschauererlebnis liefern. „Mit Gcore müssen wir uns keine Gedanken mehr über das Transkodieren unserer Medien machen“, erklärte Hollenstein. „Die Lösung von Gcore konvertiert Videodateien automatisch zwischen Formaten, sodass unsere Inhalte immer in höchster Qualität geliefert und für alle Zuschauer zugänglich sind – unabhängig von Internetstabilität, Bandbreite, Auflösung oder Bildschirmgröße.“Dank der passenden technologischen Basis war fan.at in der Lage, mehr als 130 Kameras an Sportstätten zu installieren und so die Übertragung kleinerer regionaler Spiele deutlich zu erweitern. Das effiziente Management dieser zusätzlichen Streams durch Gcore machte den Expansionsprozess für das Team einfach und mühelos.Die Erfüllung der Kundennachfrage nach diesen Spielen eröffnete dem Sender neue finanzielle Möglichkeiten. „Durch den Ausbau unserer Spielübertragungen konnten wir einen sprunghaften Anstieg neuer Abonnements verzeichnen, was zu einem Umsatzwachstum von 133 % innerhalb nur eines Quartals geführt hat – das ist ein großartiges Ergebnis“, so Hollenstein.Verbesserung von Livesport-Erlebnis und FanbindungDie schnelle Erstellung von Clips ist von entscheidender Bedeutung, um das Spielerlebnis zu optimieren und die Reichweite in sozialen Medien zu erhöhen. „Wir nutzen die API, um sofort Highlight-Videos aus Livestreams zu erstellen – genau das, was wir brauchten“, sagte Hollenstein. „Wir können Clips nahezu in Echtzeit erstellen. Das ist unverzichtbar, wenn wir an Spitzenwochenenden bis zu 300 Kameras verwalten.“ Die Möglichkeit, kurze Videos für soziale Medien zu entwickeln, hat außerdem dazu beigetragen, die Bekanntheit der Marke und die Interaktion zu erhöhen. „Innerhalb von vier Monaten nach der Implementierung von Gcore stiegen die Interaktionen mit Videoinhalten in den sozialen Medien um 43 % und die Videoaufrufe auf Instagram um 64 %“, fügte Hollenstein hinzu.Mit Gcore kann fan.at anpassbare grafische Überlagerungen erstellen, die Informationen wie Spielstände, Spielerstatistiken und Logos direkt in das Filmmaterial einblenden. Diese Funktion bietet den Fans zusätzlichen Kontext, der das Geschehen auf dem Spielfeld ergänzt und das Zuschauererlebnis verbessert. Der Sender kann auch HTML-Überlagerungen wie Sponsorenbanner, Benachrichtigungen und eine Zeituhr zu Livestreams hinzufügen, um damit die visuelle Attraktivität und die Zuschauerbindung zu erhöhen.Optimierung des Sendebetriebs und Senkung der Streaming-KostenDurch die Konsolidierung seiner Streaming-Infrastruktur mithilfe des integrierten Transcodings und der VOD-Speicherlösungen von Gcore konnte fan.at die operativen Abläufe vereinheitlichen und Kosten senken. Dadurch entfiel auch die Notwendigkeit, auf mehrere Anbieter zurückzugreifen.Wir konnten die VOD-Speicherkosten um 13 % und die Transkodierungskosten um 85 % im Vergleich zu unseren vorherigen Anbietern senken.Raphael Hollenstein, Senior Software Engineer bei fan.atZusätzlich haben die automatisierten Video-Streaming- und Produktionsabläufe von Gcore dem Technikteam innerhalb von vier Monaten 500 Arbeitsstunden eingespart und damit die Betriebseffizienz weiter gesteigert.Fortlaufende Weiterentwicklung, um ein breites Publikum anzusprechen und zu begeisternDurch die Partnerschaft mit Gcore konnte fan.at seine Übertragungsmöglichkeiten über die großen Ligen hinaus auf die Fußballspiele kleinerer Vereine ausdehnen und so ein größeres Publikum erreichen. Die Zusammenarbeit ermöglichte es dem Sender, der steigenden Nachfrage gerecht zu werden, die Streaming-Leistung zu optimieren und die Zuschauerbindung zu verbessern. Mit Blick auf die Zukunft plant fan.at, ganz auf Gcore zu setzen, um Livekommentare hinzuzufügen, bei der Videobearbeitung innovativere Wege zu gehen und neue interaktive Funktionen zu entwickeln. So will fan.at einem wachsenden Publikum auch künftig erstklassige Unterhaltung bieten.

Wie Sandbox Interactive die Cloud von Gcore nutzt, um die Erweiterung von Albion Online im asiatisch-pazifischen Raum voranzutreiben

Sandbox Interactive ist ein in Berlin ansässiges Spieleentwicklungsstudio, das sich auf die Entwicklung von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) spezialisiert hat. Eines ihrer beliebtesten Spiele, Albion Online, ist ein Fantasy-Sandbox-MMORPG mit Kämpfen voller Beute, einer spielergesteuerten Wirtschaft und einem klassenlosen „Du bist, was du trägst“-Fertigkeitssystem. Das Spiel ist vollständig plattformübergreifend, kann mit nur einem Konto auf PC, Mac, Linux, iOS oder Android gespielt werden und wurde in zahlreiche Sprachen lokalisiert, darunter Japanisch, Koreanisch, traditionelles/vereinfachtes Chinesisch und Indonesisch. Albion Online hat eine globale Spielerbasis, und Sandbox Interactive hat sich entschieden, sein Spiel in die Region Asien-Pazifik zu erweitern, um Spielern in ganz Australien, Ostasien und Südostasien schnellere Verbindungsgeschwindigkeiten und einen besseren Ping anzubieten.Die HerausforderungSandbox Interactive stand bei der Erweiterung von Albion Online auf den asiatisch-pazifischen Raum vor einer großen Herausforderung. Das Unternehmen musste sicherstellen, dass die Infrastruktur des Spiels das hohe Datenvolumen und den von den Spielern in der Region erzeugten Traffic unterstützen konnte. Das Unternehmen musste zudem auch die Leistung des Spiels optimieren, um den Spielern in der Region eine nahtlose Benutzererfahrung zu bieten. Darüber hinaus benötigte Sandbox Interactive einen Cloud-Anbieter, der eine sichere und schnelle Verbindung zwischen den verschiedenen Rechenzentren für die nahtlose Synchronisierung von Daten über verschiedene Standorte hinweg gewährleisten konnte.Die LösungSandbox Interactive wandte sich an Gcore, einen führenden Cloud-Anbieter, der eine verwaltete Kubernetes-Plattform zur Unterstützung großvolumiger wichtiger Datenprojekte anbietet. Gcore implementierte die folgenden Managed Kubernetes-Lösungen zur Unterstützung des Big Data-Projekts von Sandbox Interactive.Bereitstellung des Elasticsearch-Clusters auf Kubernetes in der Gcore CloudElasticsearch ist eine leistungsstarke Suchmaschine und -Analytics-Engine auf Open-Source-Basis, mit der Daten in Echtzeit gesucht, analysiert und visualisiert werden können. Mit Elasticsearch kann Sandbox Interactive große Datenmengen speichern und verarbeiten, die von Spielern im asiatisch-pazifischen Raum generiert werden, und diese Daten schnell durchsuchen und analysieren, um die Leistung des Spiels zu verbessern.Automatisierte Containerverwaltung mit der Kubernetes-VerwaltungsplattformInsta-Scaling, um Sandbox Interactive dabei zu unterstützen, auf einfache Weise seine Infrastruktur zu skalieren, neue Container zu erstellen und unerwünschte Ressourcen entfernen zu könnenNeustarten und Aktualisieren von ContainernKontinuierliche Überwachung des ContainerstatusLoad Balancing für die Kontrolle des Traffics und die Verteilung der Ressourcen auf die ContainerBereitstellung und Aktualisierung vertraulicher Informationen und Anwendungskonfigurationen, ohne Container-Images zu ändern oder Daten offenzulegenSpeicherung und Verwaltung vertraulicher Informationen wie Passwörter, OAuth-Tokens und SSH-SchlüsselDas ErgebnisDurch die Nutzung der Cloud-Plattform von Gcore konnte Sandbox Interactive Albion Online auf den asiatisch-pazifischen Raum erweitern und Millionen von Spielern in der Region ein nahtloses Spielerlebnis bieten. Der neue Server, Albion East, bietet Spielern in ganz Australien, Ostasien und Südostasien wesentlich schnellere Verbindungsgeschwindigkeiten, einen besseren Ping und niedrigere Latenzzeiten. Darüber hinaus wurden die Zeiten von Spiel- und Serverereignissen wie Gebietsschlachten, Kristallliga, Fraktionskrieg, Wartung usw. für die Zeitzonen der Region optimiert, wodurch das Spiel für Millionen von Spielern im asiatisch-pazifischen Raum zugänglicher wird.Die Partnerschaft zwischen Sandbox Interactive und Gcore ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Cloud-Anbieter großvolumige wichtige Datenprojekte wie die EOSC-Plattform unterstützen können. Mit der verwalteten Kubernetes-Plattform von Gcore konnte Sandbox Interactive seine wichtigsten geschäftlichen Herausforderungen bewältigen:Speicherung und Verarbeitung großer Datenmengen, die von den Spielern generiert werdenSchnelles Durchsuchen und Analysieren dieser Daten, um die Leistung des Spiels zu verbessernGewährleistung einer sicheren und schnellen Verbindung zwischen den verschiedenen Rechenzentren für die nahtlose Synchronisierung von Daten über verschiedene Standorte hinwegDarüber hinaus sorgten die Support-Techniker von Gcore vor Ort für eine schnelle Lösung unvorhergesehener Probleme. Eines dieser Probleme, um ein Beispiel zu nennen, führte zu einem plötzlichen Anstieg der Latenzzeit der Standleitung. Die Ursache war ein Glasfaserschnitt, der den Backbone-Anbieter beeinträchtigte, der die Leitung betreibt. Gcore stellte Sandbox Interactive umgehend eine zweite Mietleitung zur Verfügung, die von einem anderen Anbieter als Fallback-Lösung betrieben wird. Gcore implementierte außerdem einen automatischen Fallback auf einen IPsec-Tunnel für den Fall, dass die Standleitung plötzlich komplett ausfallen sollte. Die Unterstützung von Gcore war entscheidend für die erfolgreiche Erweiterung unseres Spiels auf die neue Region. Sie standen jederzeit zur Verfügung, um unsere Anforderungen persönlich zu besprechen und zu klären, und stellten ein engagiertes Team aus Projektmanagern und Ingenieuren zur Verfügung. Wir empfehlen Gcore wärmstens als beste Wahl für alle, die zuverlässige Cloud-Dienste benötigen. David Salz CTO und Mitbegründer von Sandbox Interactive Bei Gcore Cloud registrieren

Wie Nitrado seine Spiele mit niedriger Latenzzeit dank der Gcore-Infrastruktur auf japanische und südamerikanische Märkte bringt

Es gibt nicht viele Branchen, deren Anforderungen große Cloud-Provider (in der Regel) nicht erfüllen können. Der Gaming-Sektor jedoch gehört zweifelsohne dazu. Nitrado, ein in der Gaming-Szene bekannter deutscher Spiele-Hoster mit eigener, globaler Infrastruktur, setzt deswegen auf den Cloud-Anbieter Gcore, um seine Expansionspläne umzusetzen.Hinter der Marke Nitrado steht das Karlsruher Unternehmen marbis GmbH mit weltweit rund 200 Mitarbeitern. Der Provider im Bereich Gameserver-Hosting zählt rund 130 Spiele zu seinem Portfolio - darunter bekannte Namen wie Minecraft. Die Pandemie hat dem Unternehmen – wie auch der gesamten Gaming-Branche – einen unvorhersehbaren Schub verliehen: Laut Statista beliefen sich im Jahr 2021 die weltweiten Umsatzerlöse mit Cloud Gaming auf 1,48 Milliarden US-Dollar. Für das Jahr 2024 wird ein Anstieg auf rund 6,3 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Nitrado nutzte das Wachstum der letzten beiden Jahre für den Ausbau seiner Strukturen und die Erschließung neuer Märkte.Das Unternehmen hostet seine eigene Gaming-Infrastruktur in Rechenzentren von Drittanbietern und arbeitet eng mit Publishern und Spieleentwicklern zusammen. Damit sichert sich das Unternehmen einen frühen Zugang zur Spieler-Community, die sich für ein gutes Spielerlebnis oftmals eigene, dedizierte Serverleistung mietet. Die von Nitrado betriebene Gaming-Infrastruktur arbeitet mit einer Gesamtleistung von 220.661 GHz und verfügt über 1.233.019 GB RAM Speicherkapazität.Weltweite Standorte für schnellen Spiele-TrafficNitrado ist an zahlreichen Standorten wie Frankfurt, London, Sydney, Singapur und den USA vertreten. Dort werden Tier I und Tier II Rechenzentren (in Kombination mit Internet Exchanges) und direkten Peerings zu den wichtigsten Internet Service Providern der jeweiligen Regionen genutzt. Nitrado stellt damit sicher, dass der Spiele-Traffic immer die kürzeste Route nimmt, um ein möglichst gutes Spielerlebnis mit niedrigem Ping sicherzustellen.Mit Tokio und São Paulo sind seit Kurzem zwei neue Nitrado-Standorte an den Start gegangen. Dass auch der Sprung auf Kontinente gelang, die sich kulturell und damit in ihren bürokratischen und rechtlichen Strukturen von westlichen Gegebenheiten unterscheiden, verdankt Nitrado dem in Luxemburg ansässigen Cloud- und Edge-Provider Gcore. Das Unternehmen ist auch in Deutschland mit einer GmbH vertreten. Um eine möglichst gute globale Abdeckung zu ermöglichen, unterhält Gcore 150 Präsenzpunkte über fünf Kontinente hinweg, darunter mehr als 15 eigene Cloud-Standorte sowie 25 Rechenzentren mit Servern.Hohe Anforderungen an Hardware-PerformanceDie Krux für Gaming-Anbieter wie Nitrado, deren Videospiele in der Cloud laufen und Multiplayer-Erlebnisse bieten, sind die besonders hohen Anforderungen an die Performance der Hardware, um eine möglichst niedrige Latenzzeit zu gewährleisten. Deshalb arbeitet das Unternehmen in der Regel mit eigenen Serverlösungen und speziell ausgestatteten Rechenzentren zusammen. Die große Herausforderung für Spiele-Hoster liegt in der Abfederung von starken Schwankungen, die mit der Saisonalität des Spielerverhaltens einhergeht: In den Wintermonaten steigt die Nachfrage im Schnitt um 20%, wenige Monate später flaut sie wieder ab. Ähnliche Spitzen sind auch innerhalb von 24 Stunden gegeben und müssen ausgeglichen werden, um ein nahtloses Gaming-Erlebnis mit minimaler Latenz zu gewährleisten.Ein weiterer Grund für die hohen Anforderungen im Gaming-Markt ist die Tatsache, dass Videospiele in der Regel nicht optimal programmiert sind. Wird die Last auf mehrere Prozessoren verteilt, ist das Spielerlebnis unbefriedigend. Nitrado konfiguriert seine Hardware selbst und setzt High Performance Server Modelle wie Intel® Xeon® E-2388G und Gold® 6348 ein. Diese bieten auch bei hoher Last stabile und hohe Taktraten.Robuste und skalierbare Basis für globales WachstumUm sein Online-Geschäft auszuweiten und den weltweiten Ausbau seiner Hosting-Angebote voranzubringen, hat Nitrado von seinem Cloud-Provider nun auch Unterstützung beim Aufbau der Infrastruktur an den Standorten Tokio und São Paulo erhalten. Gcore übernahm das gesamte Projektmanagement rund um Kommunikation und Logistik (Import und Aufstellen der Server, Verträge mit lokalen Providern) und sorgte für einen schnellen und reibungslosen Einstieg von Nitrado in den südamerikanischen und japanischen Gamehosting-Markt. Vor allem in São Paulo war dies von großem Vorteil, denn dort gestalteten sich die Umstände schwieriger, da erforderliche Genehmigungen nur mit großem bürokratischem Aufwand zu bekommen sind. Doch mit Gcore konnte eine enorme Zeit- und Ressourcenersparnis realisiert werden.Die Performance der Hardware sowie das deutlich bessere Preis-Leistungs-Verhältnis von Gcore ist der Hauptgrund, weshalb wir unsere Infrastruktur nicht bei einem der Hyperscaler anmieten.Marcel Bößendörfer Geschäftsführer von NitradoZur Projektabwicklung kommen weitere Dienstleistungen hinzu, die Nitrado als Komplettpaket von Gcore bezieht:Bare Metal Services: Damit werden extreme Lastspitzen abgefedert bzw. kurzfristig skaliert. Bare Metal Server sind sicherer als Cloud-Lösungen, da die Ressourcen nicht mit anderen Kunden geteilt werden.P-Transit an allen Standorten: Gcore verfügt über die direkte Anbindung an lokale Tier I und II Internet-Provider mit hohen Bandbreiten in den jeweiligen Ländern. Zudem steht der Cloud-Provider auch als primäre Internetanbindung zur Verfügung, um sicherzustellen, dass der Spiele-Traffic immer die kürzeste Route nimmt und den Kunden damit ein gutes Gaming-Erlebnis ermöglicht.Colocation: Anmietung von Flächen in Rechenzentren, inkl. der notwendigen Infrastruktur wie Server-Kühlung, Security und Support für die eigenen Server.„Mit Gcore ist es uns gelungen, unsere weltweite Expansion zu standardisieren und Regionen abzudecken, in denen es sehr schwer gewesen wäre, im Alleingang Fuß zu fassen“, so Marcel Bößendörfer. „Der Cloud-Provider verfügt über die für uns notwendige Expertise bei niedrigen Latenzzeiten und hoher Server-Performance. Zudem kennt er die Bedürfnisse, die Gamehoster beim weltweiten Ausbau ihres Online-Geschäftes haben und verfügt über die notwendigen Strukturen für die Umsetzung vor Ort.“Registrieren Sie sich für Cloud

Wie wir die Infrastruktur für die weltweite Veröffentlichung der Videospiele von Saber Interactive bereitstellten

Saber Interactive ist ein amerikanisches Videospielentwicklungs- und Publishingunternehmen, das im Jahr 2001 in Florida gegründet wurde. Das Unternehmen zählt mehr als 20 Studios und 2 500 Mitarbeiter weltweit und ist ein Teil der Embracer-Gruppe. Zu den Spielen des Unternehmens gehören Space Marine 2, World War Z, Evil Dead: The Game, SnowRunner und A Quiet Place.Unsere AufgabeIm April 2019 veröffentlichte Saber Interactive in Zusammenarbeit mit Paramount Pictures einen Co-op Third-Person-Shooter. Die Handlung beruht auf dem Film über den Krieg der Welten aus dem Jahr 2013.Saber Interactive hatte den Erfolg des Spiels zwar prognostiziert, stellte aber trotzdem sicher, dass es nicht enttäuscht. Dazu war ein globales Hosting-Netz mit weltweiter Präsenz erforderlich. Wir haben umfangreiche Erfahrungen bei der Markteinführung verschiedener Videospiele und wissen, wie wichtig es ist, Spieler mit hochwertigem Service zu binden. Dabei geht es nicht nur um hervorragendes und interessantes Gameplay, sondern auch um die Geschwindigkeit der Lade- und Verarbeitungsvorgänge innerhalb des Spiels. Aus diesem Grund haben wir uns noch vor der offiziellen Veröffentlichung für Gcore als primären Hosting-Anbieter für dedizierte Server entschieden. Gcore hatte bereits viel Erfahrung bei der Infrastrukturentwicklung für Unternehmen wie Wargaming, Bandai Namco und Exit Games, daher vertrauten auch wir Gcore. Game Services Lead bei Saber Interactive Unsere ErgebnisseIn der ersten Woche der Veröffentlichung wurde das Spiel zum Bestseller in Großbritannien (mehr als 2 Millionen Exemplare im ersten Monat). Es eroberte Spitzenplätze in verschiedenen Charts und erreichte viele Fans auf der ganzen Welt. So wurde es in der ersten Woche in Japan zu einem der meistverkauften Spiele aller Formate.Dank des zuverlässigen weltweiten Hostings von Gcore ist es Saber Interactive gelungen, das Spiel nicht nur erfolgreich zu veröffentlichen, sondern auch jahrelang das Interesse an dem Spiel aufrechtzuerhalten.Warum wurde unser Hosting ausgewählt?Weltweite AbdeckungTier III und Tier IV zertifizierte RechenzentrenInfrastruktur, die mit Guinness-Weltrekord ausgezeichnet istGarantierte Geschwindigkeit von bis zu 200 Mbps ohne TrafficeinschränkungenZuverlässiger DDoS-SchutzMehrsprachiger Support rund um die UhrMehr über das Hosting

Wie man 40% der Infrastrukturausgaben eines Multimillionen-Dollar-Spiels sparen kann: Erfahrungen von Sandbox Interactive und Albion Online

Sandbox Interactive GmbH ist ein unabhängiges Spieleentwicklungsstudio, das 2012 in Berlin gegründet wurde. Das Unternehmen ist fest davon überzeugt, dass die Gestaltung der eigenen Welt und die Zusammenarbeit mit anderen Spielern das Wichtigste für das Spielerlebnis sind. Ihr Vorzeigeprodukt ist das Sandbox-Spiel Albion Online.Über Albion OnlineAlbion Online ist ein Open-World-MMORPG mit mittelalterlichem Hintergrund.Im Spiel können Spieler Rüstungen und Waffen kombinieren, um unterschiedliche Spielstile zu verwirklichen, die Welt erkunden, in spannenden Kämpfen gegen andere Abenteurer antreten, Gebiete erobern, Gegenstände herstellen und eigene Häuser bauen.Das Spiel wurde im Jahr 2017 offiziell veröffentlicht und im April 2019 auf ein Free-to-Play-Modell umgestellt.Heute ist Albion Online das erste tatsächlich plattformübergreifende Spiel. Es wird von Windows, macOS, Linux, Android und iOS unterstützt. Alle Spieler agieren auf einem einzigen Server in einer großen und kontinuierlich wachsenden Welt.Serverstabilität, Skalierbarkeit und ein effektiver DDoS-Schutz sind für ein Online-Spiel dieser Größenordnung von größter Bedeutung.Das ZielDer Start der Free-to-Play-Version hat Millionen Spieler auf der ganzen Welt angezogen. Ein Spiel dieser Größenordnung benötigt eine einwandfrei arbeitende Infrastruktur in allen Bereichen, vom Hosting und dem Schutz der Server vor DDoS-Angriffen bis hin zu einem Content-Delivery-Netzwerk, das den Spielern auf der ganzen Welt die maximale Downloadgeschwindigkeit bietet.Schon in der Anfangsphase des Projekts wussten die Experten von Sandbox Interactive, welche Ressourcen für den erfolgreichen Betrieb des Projekts erforderlich sein würden. Zugleich nutzten sie das Content-Delivery-Netz eines der weltweit größten Anbieter für die Bereitstellung von Inhalten.Die monatlichen CDN-Zahlungen stiegen jedoch mit der wachsenden Beliebtheit des Sandbox-MMORPGs an. Ende des Jahres 2020 suchten die Infrastrukturspezialisten von Sandbox Interactive nach kostengünstigeren Optionen.Wir hatten uns an ein hohes Serviceniveau gewöhnt und wollten mit einem neuen Anbieter dasselbe erreichen, aber für viel weniger Geld. Wir suchten eine zuverlässige und erschwingliche Alternative.Robin Henkys CEOWir konnten alle Ressourcen ohne Probleme übertragen. Unsere Nutzer haben keine Änderungen bemerkt. Dank Gcore haben wir die von uns erhofften Ziele erreicht und innerhalb eines Jahres über 40% an CDN-Infrastruktur eingespart.David Salz CTOCDN kostenlos ausprobierenVerwandte Beiträge:Wie wir Albion Online gegen umfangreiche und massive DDoS-Angriffe geschützt haben

Wie wir World of Tanks und weitere Wargaming-Spiele auf der ganzen Welt bereitstellen

Wargaming ist ein mehrfach ausgezeichneter Free-to-Play-Online-Spielentwickler und -Publisher. Das 1998 gegründete Unternehmen beschäftigt über 5.500 Mitarbeiter an verschiedenen Niederlassungen auf der ganzen Welt.Über 200 Millionen Spieler erleben die Produkte von Wargaming auf allen namhaften Spieleplattformen, darunter die sehr beliebten Titel World of Tanks und World of Warships.Gamer wollen nicht wartenMassively-Multiplayer-Online-Spiele sollten die Aufmerksamkeit des Spielers in den ersten Sekunden fesseln. Wenn das Spiel nicht geladen wird, oder zu langsam reagiert, wird das Spiel scheitern. Die Entwickler von Wargaming wussten daher bereits 2010, beim Start ihres Vorzeigeprojekts World of Tanks, dass die Download-Geschwindigkeit der Spieler eine der wichtigsten Erfolgsfaktoren für ein Spiel ist.Damit das Interesse der Spieler nicht verloren geht, musste World of Tanks mit einer hochwertigen, zuverlässigen und skalierbaren Infrastruktur ausgestattet werden. Daher suchte Wargaming vor über 10 Jahren nach einem Anbieter, der in der Lage war, alle Inhalte bereitzustellen.Wie bleibt das Spiel beliebt?Erschaffen Sie ein Qualitätsprodukt.Minimieren Sie Ladeverzögerungen der Spieler.Verteilen Sie die Last auf den Spielservern in Spitzenzeiten, beispielsweise beim Herunterladen des nächsten Patches.Stellen Sie Ihre Spielinhalte überall auf der Welt bereit.Vor welcher Herausforderung stand das Wargaming?Zu Beginn waren die meisten World of Tanks-Spieler in Osteuropa ansässig. Der erste Schritt war daher der Einsatz eines Content-Delivery-Netzwerks auf diesem Markt. Internationale CDN-Anbieter haben in Osteuropa keine ausgebaute Infrastruktur und konnten den Entwicklern nicht den nötigen Service bieten.„Als Wargaming uns kontaktierte, war ihr Ziel, die Time-to-Play-Zeit zu reduzieren — die Zeit, die der Endbenutzer braucht, um das Spiel zu starten.“ erklärt Dmitry Samoshkin, Vizepräsident für Produkte bei Gcore. „Ohne ein hochwertiges CDN wäre es nicht möglich gewesen, in diesen Regionen dieses Ergebnis zu erreichen.“Das Netzwerk von Gcore war perfekt auf die Bedürfnisse des Kunden abgestimmt.„Eigens für Wargaming haben wir ein zusätzliches P2P-Netzwerk aufgebaut und eine direkte Schnittstelle zur Infrastruktur der größten Telekommunikationsbetreiber organisiert“, ergänzt Dmitry Samoshkin.Die wichtigsten Vorteile von GcoreDoch Wargaming suchte nicht nur einen flexiblen Anbieter mit exzellenter Leistung, er musste auch in der Lage sein, alle Lastspitzen zu bewältigen.„Eines unserer ersten Ziele, das wir uns beim Aufbau unserer eigenen Infrastruktur gesetzt haben, war die Bewältigung von Datenverkehrsspitzen, mit denen Spiele- und Unterhaltungsunternehmen normalerweise konfrontiert sind“, sagt Dmitry Samoshkin. „So stieg der Datenverkehr bei Downloads von Wargaming-Veröffentlichungen zeitweise mit Spitzenwerten von 2 Tbit/s an.“Viele Anbieter konnten ihren Kunden nur eine maximale Bandbreite von 600 Gbit/s zur Verfügung stellen, die bei Überschreitung gekappt wurde.Es war Wargaming sehr wichtig, dass der zukünftige Anbieter den Datenverkehr während der Spitzenzeiten nicht einschränkt. Die Angebote anderer Unternehmen entsprachen nicht den Anforderungen, wohingegen die Kapazität des Netzwerks von Gcore problemlos alle Spitzen bewältigen konnte.Die Belastung bei der Veröffentlichung der neuen Patches, die alle sechs Wochen stattfinden und 3–5 Tage dauern, können wir problemlos verkraften. Die Gesamtkapazität des Netzwerks von Gcore von 50 Tbit/s erlaubt es uns, jede noch so große Last zu bewältigen.Dmitry Samoshkin Vizepräsident für Produkte bei GcoreDrei wichtige ZusatzfunktionenDie ausgebaute Infrastruktur und die große Netzwerkkapazität waren für Wargaming nicht ausreichend. Das Gcore Team hat eigens für Wargaming drei wichtige Zusatzfunktionen implementiert.PrefetchIm Durchschnitt hat ein World of Tanks-Update eine Größe von 1–2 GB. Anfangs befanden sich die Update-Inhalte nicht auf den CDN-Knoten, die dem Spieler am nächsten waren, sondern auf den Quellservern und wurden nur zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels aufgerufen. Somit ging eine große Anzahl von Anfragen an die Quellserver. Gcore fügte eine Cache-Warming-Funktion namens Prefetch hinzu (über die API oder manuell konfigurierbar), mit dessen Hilfe die Inhalte zuerst von den Quellservern zu allen Cache-Servern übertragen wurden und das Update so wesentlich schneller heruntergeladen werden konnte.Origin ShieldSpäter wurde eine noch praktischere Funktion implementiert — die Quellenabschirmung. Durch diese Technologie wird der Quellserver zusätzlich vor hohen Belastungen durch die große Anzahl von Anfragen von CDN-Servern geschützt.Die wesentliche Funktion der Abschirmung besteht darin, die Anforderungen von CDN-Servern an den Quellserver zu reduzieren, die zum Zeitpunkt des Empfangs von Inhalten mit dem Quellserver interagieren.Wenn die Abschirmung aktiviert ist, kommuniziert nur ein zwischengeschalteter Pre-Cache-Server, der sich möglichst nahe an der für den Benutzer wichtigen Region befindet, und nicht das gesamte CDN mit dem Quellserver. Alle Zugriffe auf die Inhaltsquelle werden dort gesammelt. Mit dieser Lösung wurde die Last auf dem Wargaming-Quellserver erheblich reduziert. Darüber hinaus konnten wir so die Antwortzeiten minimieren und die Servicequalität für die Spieler verbessern.Pre-Update von PatchesDies ist ein Pre-Update-Feature für Spieler, die direkt nach dem Release spielen wollen. Jeder daran interessierte Spieler hat die Möglichkeit, die notwendigen Dateien vorab herunterzuladen, um so zusätzliche Downloads am Tag der Update-Veröffentlichung zu vermeiden. Nach der Veröffentlichung des Patches werden die Update-Dateien umgehend installiert, da sie bereits heruntergeladen wurden. Durch dieses Feature war es möglich, die Belastung der Infrastruktur um weitere 20–30% zu reduzieren.Einführung neuer Spiele und Erschließung neuer MärkteIm Jahr 2013 kam ein weiteres Spiel heraus — World of Warplanes — und im Jahr 2015 folgte World of Warships. Mit der Einführung neuer Produkte sind auch Millionen neuer Gamer aus verschiedenen Ländern hinzugekommen.Im Jahr 2013 ist unser Publikum in neuen Regionen mit der Einführung von Produkten in Nord- und Südamerika, Asien und Australien deutlich gewachsen.Dmitry Kuryanovich Leiter des Wartungsteams bei WargamingAls Antwort auf die Anfragen von Wargaming haben die Spezialisten von Gcore zusätzliche Geräte in neuen Märkten (insbesondere in den USA und Brasilien) eingerichtet und ihre Präsenz in den alten Märkten verstärkt.Die Zusammenarbeit von Wargaming und Gcore heuteHeute betreibt Gcore über 800 Cache-Server an über 80 Präsenzpunkten auf allen Kontinenten außer der Antarktis, mit der besten CDN-Leistung in Russland und in fast allen europäischen Ländern.80+ CDN PoPs auf 5 Kontinenten800+ Cache Server5.000+ Peering Partner50+ Tbps Netzwerkkapazität<30ms Reaktionszeit„Heute investieren alle fortschrittlichen Anbieter von Content-Delivery-Netzwerken in die Infrastruktur, um den Bedürfnissen ihrer Kunden gerecht zu werden, und richten hochwertige Points of Presence in Regionen wie Brasilien, Afrika und Indien ein“, so Dmitry Samoshkin. „Wir können voller Zuversicht sagen, dass Gcore die größte Abdeckung auf der ganzen Welt aufweist — von Südamerika über Afrika, was nicht viele Anbieter von sich behaupten können.“Die IT-Infrastruktur ist einer der Schlüsselfaktoren für unseren Erfolg. Zusammen mit Gсore haben wir eine neue Stufe geschaffen — glauben Sie mir, es dauert Jahre, ein Netzwerk aufzubauen, das Millionen Spieler verarbeiten kann.Victor Kislyi Wargaming.netWarum GcoreAnbieter von Infrastrukturen entwickeln sich nun hin zu All-in-One-Lösungen, da Kunden nicht mehr nach separaten Produkten wie einem CDN oder Hosting suchen. Vielmehr wünschen die Kunden eine Vielzahl von Dienstleistungen von einem einzigen Anbieter.Aus diesem Grund ermöglicht das schlüsselfertige Geschäftsmodell von Gcore, dass Wargaming Zeit und Geld spart und gleichzeitig einen hochqualitativen, individuell angepassten Service erhält.„Sie brauchen keinen großen Teil ihres Budgets für Infrastruktur, Techniker oder Lizenzen bereitzustellen — wir haben bereits alles Notwendige geschaffen“, sagt Dmitry Samoshkin. „Alles, was die Kunden tun müssen, ist, ein paar Knöpfe zu drücken.“Aus diesem Grund nutzt Wargaming zusammen mit dem Content-Delivery-Netzwerk von Gcore eine Streaming-Plattform, um wichtige Events zu übertragen, eine Public Cloud, um verschiedene Aufgaben zu bearbeiten und einen DDoS-Schutz, um die Verfügbarkeit der Spiele zu gewährleisten.Darüber hinaus bietet Gcore zur Verbesserung der Leistung zusammen mit dem CDN zusätzlichen Speicher mit Servern in Amsterdam, Frankfurt, Luxemburg, Singapur, Miami und Moskau an. Dadurch wird ein zusätzlicher Vorteil geschaffen und die Qualität der Inhaltsbereitstellung durch schnelles Caching verbessert.Wir liefern schnell umfangreiche Spiele überall auf der Welt.Wir reduzieren die Auslastung von Online-Entertainment-Servern bei Verkehrsspitzen.Wir reduzieren Ihre Infrastrukturkosten.Kundenwünsche zur Einführung neuer Funktionen und zur Einführung neuer Punkte werden von uns schnell bearbeitet.Testen Sie unser CDN kostenlosProbieren Sie den Speicher ausRead more:Wie wir Wargaming vor DDoS-Angriffen schützenWie die Public Cloud von Gcore es Wargaming ermöglichte, Produkttests zu beschleunigen und effizienter mit Partnern zusammenzuarbeitenWie Medienplattform World of Tanks Spieler und ISS Kosmonauten zusammenbrachte

Wie wir Wargaming vor DDoS-Angriffen schützen

Wargaming ist einer der weltweit größten Publisher und Entwickler des Free-to-Play-MMO-Markts. Das Publikum der Wargaming-Spiele, darunter die Flagschiffprojekte World of Tanks und World of Warships, zählt mehr als 200 Millionen Nutzer auf allen namhaften Spieleplattformen.Die SituationIm Jahr 2020 hat sich die Struktur des weltweiten Datenverkehrs deutlich verändert. Unsere Forschungen haben einen dramatischen Anstieg des Content-Konsums in der Online-Gaming- und Unterhaltungsbranche ergeben. Mit wachsenden Interesse an diesen Branchen hat auch die Zahl der DDoS-Angriffe auf Infrastruktur und Spieleserver zugenommen.Eines dieser Ziele der Cyberkriminellen war unser Kunde, Wargaming.Wie Spieldevelopment im Jahr 2021 mit DDoS angegriffen wirdIn den letzten Jahren sind Angriffe immer intelligenter und ausgefeilter geworden. Sie richten sich zunehmend gegen die Webanwendungen selbst und nicht gegen bestimmte Server (L7 des OSI-Netzwerkmodells). Gleichzeitig versuchen die Angreifer sehr oft, legitimen Spielverkehr zu imitieren, was es schwierig macht, solche Angriffe zu erkennen und abzuwehren. Um einen Angriff zu verhindern und legitimen von bösartigem Traffic zu trennen, muss dieser empfangen und verarbeitet werden. Daher sind eine hohe Netzwerkkapazität und eine große Anzahl von Hochgeschwindigkeitskanälen die Hauptanforderungen im Kampf gegen DDoS-Angriffe. Wenn die Kanäle überlastet sind, kann der Traffic einfach nicht zum DDoS-Schutzsystem gelangen, um anschließend bereinigt zu werden. In solch einem Fall leiden nicht nur die geschützten Kunden, sondern der gesamte Standort.Welcher Angriff Wargaming trafAm 18. Februar 2021 entdeckten die Sicherheitssysteme von Gcore einen Angriff auf die Server von Wargaming. Das gesamte Datenvolumen des Angriffs betrug 253 Gbit/s, und er dauerte etwa 15 Minuten. Die Angreifer verwendeten die UDP-Flood-Methode.Was ist ein UDP-Flood?UDP-Flood ist verteilter, künstlich erzeugter Datenverkehr. Der Angreifer studiert in der Regel zuerst alle Feinheiten der Spielanwendung und generiert dann UDP-Pakete von gefälschten IP-Adressen (im Durchschnitt können mehr als 100.000 einzigartige IP-Adressen in einem Angriff verwendet werden).Wie wir diesen Angriff abgewehrt habenDurch den Einsatz von Filterregeln zum Schutz vor bekannten Verstärkungsangriffen konnten wir einen Teil des bösartigen Datenverkehrs an unseren Bereichsgrenzroutern abwehren. Den übrigen Teil leiteten wir an unser Reinigungssystem weiter, um diesen Traffic tiefer zu analysieren und eine fundiertere Entscheidung über Sperrungen zu treffen.Angriffe mit einer Kapazität von 200–300 Gbps sind heute keine Seltenheit mehr. Es ist wichtig, dass das Reinigungszentrum des Anbieters, das den Kundenschutz sicherstellt, große Mengen an Datenverkehr mit minimaler Latenz bewältigen kann. Bei Gcore erreichen wir das, indem wir ein dezentrales Serversystem verwenden und den Datenverkehr zwischen diesen Systemen ausgleichen.Andrey Slastenov Produktverantwortlicher für DDoS-Schutz bei GcoreUnsere Methode basiert auf der Übertragung eines geheimen Schlüssels zwischen der Client-Anwendung und der Reinigungszentrale, wodurch eine Trennung von legitimem und bösartigem Datenverkehr sichergestellt wird. So sorgen wir für die Sicherheit der Kundeninfrastruktur und die hochqualitative Reinigung des schädlichen Traffics. Wird ein leistungsstarker Angriff mit mehreren hundert Gigabit pro Sekunde erkannt, wird dieser Datenverkehr auf mehrere Server und mehrere Reinigungszentren verteilt, wodurch eine Überlastung des Servers oder eines ganzen Server-Clusters vermieden wird.Der Angriff auf die Wargaming-Ressourcen wurde erfolgreich abgewehrt, die Nutzer des Spieleservers konnten sich weiterhin über einen ununterbrochenen Service freuen, und der Server war die ganze Zeit über für Nutzer auf der ganzen Welt verfügbar.Andrey Slastenov Produktverantwortlicher für DDoS-Schutz bei GcoreWie wir einen Spielserver während eines DDoS-Angriffs verfügbar haltenAngriffe werden erkannt, und der Datenverkehr wird im Verkehrsvalidierungsmodus automatisch bereinigt.Der Schutz wird auf Anfrage aktiviert.Der Schutz wird individuell für Ihre Infrastruktur konfiguriert. Um maximale Effizienz zu erreichen, analysieren wir Ihr Datenverkehrsprofil und erarbeiten eine Reihe von wirksamen Maßnahmen.Wir melden alle Unregelmäßigkeiten im Datenverkehr sofort an den technischen Support. Wir erkennen Angriffe in der Regel innerhalb von 1 Minute.Wenn eine Entscheidung zur Bereinigung getroffen wird, wird der gesamte eingehende Datenverkehr durch die Filterungsplattform geleitet. So kommt nur noch sauberes Traffic über einen dedizierten Kanal bei Ihren Servern an.Wie wir jede DDoS-Attacke erfolgreich abwehrenDie enorme Bandbreite des Gcore Netzwerks erlaubt es uns, Dutzende von Terabits Traffic zu verarbeiten.Unser fortschrittliches Traffic-Reinigungssystem ist in der Lage, Angriffe mit Hunderten von Gigabit pro Sekunde zu empfangen, erkennen und zu neutralisieren.Die umfangreichen Schutzalgorithmen schließen die Möglichkeit aus, unser Reinigungssystem zu umgehen, selbst wenn die Angreifer einen dem legitimen Spielverkehr ähnlichen Traffic zum Angriff verwenden.Aktivieren Sie den Infrastrukturschutz

Wie wir einem afrikanischen Konzertausstatter geholfen haben, online international zu werden: der Fall Stage Audio Works

Stage Audio Works ist Afrikas größter Anbieter von Audio-, Video- und Beleuchtungsequipment und bedient sowohl Eventfirmen als auch große Konzerne und religiöse Organisationen.Die SituationSeit Ausbruch der COVID-19-Pandemie haben viele Kunden von Stage Audio Works damit begonnen, ihre Events ins Internet zu verlegen und nach optimalen Möglichkeiten für die Durchführung von Live-Konferenzen, Produkteinführungen, Schulungsveranstaltungen, Gottesdiensten und Konzerten zu suchen.Zu den Kunden von Stage Audio Works gehören viele bekannte Unternehmen, darunter Finanz-, Automobil- und Medienkonzerne sowie weitere erfolgreiche Fortune-500-Unternehmen.Warum wurde die StreamWorks-Plattform ins Leben gerufen?In der Vergangenheit haben Kunden von Stage Audio Works öffentliche Plattformen für die Übertragung genutzt — mit durchwachsenen Erfahrungen.Aufgrund der Entfernung Südafrikas zu den Hauptservern, die sich meist in Europa befinden, war es jedoch nicht möglich, einen sicheren und stabilen Sendebetrieb zu gewährleisten.Stage Audio Works entschied dann, dass es besser sei, den Nutzern die Möglichkeit zu geben, stabile Live-Übertragungen nicht nur innerhalb Afrikas, sondern auf der ganzen Welt zu betreiben.So entstand der neue Service, StreamWorks, der den Kunden nicht nur Geräte, sondern auch komfortables Werkzeug für vollwertiges Streaming zur Verfügung stellt.Wie lautete die Aufgabe?Um StreamWorks-Kunden einen bequemen und hochwertigen Service zu bieten, war ein zuverlässiger Vertragspartner mit Übertragungserfahrung und einer starken Infrastruktur auf der ganzen Welt, einschließlich PoPs in Südafrika, erforderlich.Aus Sicherheits- und Skalierbarkeitsgründen haben wir uns sofort entschieden, die Bereitstellung der Videos unserer Kunden einem seriösen CDN-Anbieter anzuvertrauen. Wir haben uns für die Infrastruktur von Gcore entschieden und bereuen unsere Wahl nicht.Nathan Ihlenfeldt CTO bei Stage Audio WorksWarum wurde unsere Streaming-Plattform gewählt?Gcore hat uns nicht nur eine hochwertige Infrastruktur zur Verfügung gestellt, sondern auch hervorragenden technischen Support bei der Verbindung mit dem Dienst.Nathan Ihlenfeldt CTO bei Stage Audio WorksDank unserer Streaming-Plattform und dem leistungsfähigen Content Delivery Network konnten wir drei wichtige Zusatzfeatures für Stage Audio Works realisieren:In-Memory-Streaming-Caching für fantastische Videowiedergabeleistung auf allen Kontinenten.Nutzung der Streaming-Plattform zur VOD-Speicherung, wodurch es möglich ist, Events in Echtzeit über die Playlist-Funktion zu simulieren.Optimiertes Origin Shielding für Stage Audio Works-Server in Afrika, das den Origin-Server vor Überlastungen schützt. Bisher haben wir unseren Kunden Pre-Cache-Server in Europa, USA und Russland angeboten, aber diese Standorte haben den Weg der Kunden zum Endverbraucher verlängert. Aus diesem Grund installierten wir einen zusätzlichen Pre-Cache-Server in Johannesburg, um den Erfolg des Projekts sicherzustellen.Wir freuen uns, dass Gcore weiterhin in Afrika investiert, da das Unternehmen einer der wenigen CDN-Anbieter ist, die Vorteile in größeren Märkten wie Ost- und Westafrika bieten. Unser Unternehmen freut sich auf die weitere Zusammenarbeit mit Gcore, um eine Live-Broadcast-Lösung mit geringer Verzögerung für latenzsensitive Inhalte zu liefern.Nathan Ihlenfeldt CTO bei Stage Audio WorksMehr über die Streaming-Plattform

Wie die Public Cloud von Gcore es Wargaming ermöglichte, Produkttests zu beschleunigen und effizienter mit Partnern zusammenzuarbeiten

Wargaming ist ein bekannter Entwickler und Publisher von Multiplayer-Spielen. In über 20 Jahren haben sie mehr als 15 Spiele für verschiedene Plattformen auf den Markt gebracht. Darunter sind Erfolge wie World of Tanks, World of Warships und World of Warplanes.Für Wargaming war die Frage der Nutzung der Public Cloud sehr ernst. Laut Dmitrij Kurjanowitsch, Leiter des Wartungsteams bei Wargaming, ging es vor allem darum, Ressourcen schnell bereitzustellen, wenn sie benötigt wurden.Um solche Ressourcen zu erwerben, wandte sich der weltberühmte Entwickler an einen bewährten Anbieter — Gcore, dessen Hosting-, Content-Delivery-Netzwerk und Medienplattform bereits seit mehreren Jahren genutzt werden.Im Jahr 2019 startete Gcore seine Public Cloud — ein multifunktionales virtuelles Datencenter, das es Kunden ermöglicht, ihre IT-Infrastruktur schnell zu skalieren, die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen zu beschleunigen und KI-Anwendungen zu implementieren. Dies war genau die Lösung, nach der Wargaming gesucht hatte. Die Public Cloud von Gcore hat zwei Anwendungsbereiche. Ein Teil der Cloud ist in den Sicherheitsbereich des Unternehmens integriert, der andere Teil befindet sich außerhalb des Sicherheitsbereichs, d.h. sie fungiert als klassische öffentliche Cloud. Dmitry Kuryanovich Leiter des Wartungsteams bei Wargaming Warum wechseln Unternehmen in die Cloud?In jedem großen Unternehmen dauert der Beschaffungsprozess von Ausrüstung sehr lange und verzögert oft die Entwicklung, Prüfung und Einführung neuer Produkte und Dienstleistungen. Außerdem erschweren solche Geschäftsprozesse die Planung und Arbeit in Zeiten von Spitzenbelastungen der Infrastruktur — zum Beispiel während Feiertagen, Sonderverkaufszeiten oder, im Fall von Spielen, regelmäßigen Veröffentlichungen.Um die Markteinführungszeit der Produkte und Dienstleistungen zu verkürzen, entscheiden sich immer mehr Unternehmen für Lösungen von Drittanbietern, anstatt eine eigene (oft komplexe) Infrastruktur aufzubauen, da die Verbindung zu solchen Lösungen nur wenige Stunden dauert. Das berühmte Unternehmen Wargaming gehört zu diesen Unternehmen.Wie nutzt Wargaming die Public Cloud von Gcore?Die Hauptbelastung des internen Teils der Public Cloud konzentriert sich heute auf das Testen neuer Funktionen und Dienste verschiedener Wargaming-Projekte. Das gut koordinierte Zusammenspiel von Entwicklungs- und Testteams, der Einsatz von Best Practices und die Cloud-Infrastruktur von Gcore ermöglichen es dem Unternehmen, die Markteinführungszeit deutlich zu verkürzen.Gleichzeitig wird die Cloud bereits für Entwicklungsaufgaben genutzt. Beispielsweise wurde vor kurzem in der Cloud eine Reihe von virtuellen Maschinen für ein taktisches Online-Spiel über Spezialeinheiten gestartet, das sich derzeit in der Open Beta befindet. Wir verwenden viele tausend virtuelle Maschinen. Die komplette Entwicklung auf einmal in die Public Cloud zu übertragen, ist eine Aufgabe, die Zeit und Vorsicht erfordert. Heute testen wir das Zusammenspiel unserer internen Ressourcen und der Public Cloud von Gcore. Dmitry Kuryanovich Leiter des Wartungsteams bei Wargaming Was den äußeren Teil der Public Cloud betrifft, so wendet sich Wargaming an sie, wenn das Unternehmen dringend Ressourcen außerhalb des eigenen Sicherheitsbereichs benötigt.Dmitry Kuryanovich sagt, dass es im Unternehmen immer Leute gibt, die in die IT-Abteilung kommen und um eine Bereitstellung von Ressourcen bitten, möchten diese Ressourcen aber lieber selbst einrichten und kontrollieren.„Zum Beispiel kann ein Team zusammen mit externen Entwicklern an einem Testprototypen arbeiten. Der äußere Teil der Public Cloud von Gcore ist für solche Szenarien perfekt geeignet. Wargaming nimmt Sicherheit sehr ernst, deshalb ist es schwieriger, eine Person von außen in unsere internen Ressourcen zu lassen, als Abläufe in einer Public Cloud zur Verfügung zu stellen. Solche Aufgaben erfordern vereinzelte Kapazitäten, die keinen Zugriff auf unsere Speicher, auf benachbarte virtuelle Maschinen usw. haben,“ erklärt Dmitry Kuryanovich. Ich bin mit der öffentlichen Cloud von Gcore zufrieden, sowohl was die Grundfunktionalität als auch das Analyse- und Abrechnungsmodell betrifft. In Ihrem persönlichen Konto können Sie auf visuellen Diagrammen die Statistiken über die verbrauchten Ressourcen sehen; es ist klar, was und wo wir gestartet haben und wie es funktioniert. In Kombination mit der minutengenauen Abrechnung haben wir ein Werkzeug, das die zugewiesenen Aufgaben erfüllt. Uns wird zugehört. Das Team von Gcore prüft regelmäßig Vorschläge für das Hinzufügen weiterer Funktionen, und der technische Support antwortet auf unsere Anfragen innerhalb von 15 Minuten. Deshalb integrieren wir unsere Systeme weiterhin in die Cloud von Gcore. Dmitry Kuryanovich Leiter des Wartungsteams bei Wargaming

Wie wir das Albion Online gegen umfangreiche und massive DDoS-Angriffe geschützt haben

Über Albion OnlineAlbion Online ist ein Sandbox-MMORPG, das in einer offenen mittelalterlichen Welt gespielt wird.Das Spiel ermöglicht es, Rüstungen und Waffen für zahlreiche verschiedene Spielstile zu kombinieren, die Welt zu erforschen, andere Abenteuerlustige in aufregenden Schlachten herauszufordern, Gebiete zu erobern, Gegenstände herzustellen und eigene Häuser zu bauen.Der offizielle Start des Spiels war im Jahr 2017, und im April 2019 wurde das Spiel kostenlos spielbar.Today, Albion Online is a true cross-platform MMO available on Windows, MacOS, Linux, iOS, and Android.Heute ist Albion Online ein echtes, plattformübergreifendes MMO, das unter Windows, MacOS, Linux, iOS und Android erhältlich ist.Warum sich Sandbox Interactive für unser Hosting entschieden hat?Der Free-to-Play-Start brachte riesige Mengen neuer Nutzer aus der ganzen Welt ins Spiel. Serverstabilität, Skalierbarkeit und ein effektiver DDoS-Schutz sind für ein Online-Spiel dieser Größenordnung von größter Bedeutung.Dank unserer Erfolgsbilanz im Design und Support von Infrastrukturen für große Videospielentwickler wie Wargaming und RedFox Games haben die Albion Online Entwickler mit dem Hosting des Spiels Gcore beauftragt. Schließlich sind wir die einzige Hosting-Firma mit einer Infrastruktur, die mit dem Guinness-Weltrekord ausgezeichnet wurde!DDoS-Angriffe nach Free-to-PlayDDoS-Attacken sind eine häufige Geißel in der Spieleindustrie, insbesondere für erfolgreiche Publisher. Sandbox Interactive war keine Ausnahme: Unmittelbar nach der Free-to-Play-Veröffentlichung wurde das Spiel in einer Reihe von koordinierten Angriffen, intensiver als üblich, ins Visier genommen.Die Lösungen, mit denen wir bisher DDoS-Angriffe auf Client-Server abgebildet haben, passten nicht in den Fall Sandbox Interactive, da Albion Online über UDP-Flood angegriffen wurde.Was ist ein sog. Generated UDP-Flood?Generated UDP-Flood ist verteilter, künstlich erzeugter Datenverkehr. Ein Angreifer untersucht in der Regel vorab die Feinheiten der Spielanwendung und generiert dann UDP-Pakete aus manipulierten IP-Adressen (im Durchschnitt können mehr als 100.000 eindeutige IP-Adressen an einem einzigen Angriff beteiligt sein).Was macht den Schutz vor solchen Angriffen schwierig?Als Opfer werden IP-Adresse und Port des Servers (in unserem Fall die Adresse des Spielservers und der Anwendungs-Port) verwendet. In besonders schwierigen Fällen kann ein Angreifer die Größe (Fenster) eines legitimen Pakets erraten und die notwendige Bitrate für das SRC_IP- und DST_IP-Paar (one flow) erzeugen. Dadurch wird die Filterung effektiv unterbunden. Beispielsweise können Sie keine Gegenmaßnahmen verwenden, die auf der Grundlage der Ratenbegrenzung gefiltert werden. Wenn ein Angriff gut erzeugt wird, ist es fast unmöglich, legitimen (Spiel-)Verkehr vom illegitimen Verkehr anhand einer einfachen Analyse zu unterscheiden.In der realen Welt kann die Spielanwendung UDP-Nutzlast verschlüsseln (z.B. DTLS), was Gegenmaßnahmen wie regex_based_filtering unbrauchbar macht. Eine regexp in der Nähe der von der Anwendung verwendeten zu finden, ist eine schwierige, aber mögliche Aufgabe. Es hängt alles von der Hartnäckigkeit des Angreifers ab.Es gibt nicht allzu viele Gegenmaßnahmen, um solche Angriffe heraus zu filtern.Welche Filtermethoden wurden benötigt?Um DDoS-Angriffe auf Sandbox Interactive/Albion Online effektiv zu reflektieren, war die Unterstützung aller vorhandenen Filtermethoden erforderlich:Geschwindigkeitsbegrenzung: Diese Gegenmaßnahme nutzt verschiedene Techniken zur Verkehrsbegrenzung, zum Beispiel über die Paare SRC_IP und DST_IP. Aber in diesem Fall erreicht ein Teil des Datenverkehrs immer noch den Server, und ein Angreifer kann eine ungefähre Bitrate der legitimen Anwendung erraten. Bei dynamischen Anwendungen ist diese Maßnahme nicht effizient.Regexp-filtering: Man kann Pakete, die mit regexp im Payload übereinstimmen, entweder überspringen oder verwerfen. Das ist zwar recht effizient, aber für einige Arten von Anwendungen ist es nicht immer möglich, eine regexp für das Whitelisting zu schreiben, was bedeutet, dass wir nur „schlechte“ Pakete verwerfen können. In diesen Fällen wird diese Methode extrem ineffizient.Whitelisting: Dies setzt eine Serveranmeldung voraus, bei der der Nutzer vorab authentifiziert wird und seine IP-Adresse der Whitelist hinzugefügt wird (z.B. über die API). Alles, was in der Whitelist enthalten ist, ist am Spielport erlaubt, der Rest wird verworfen. Die Methode hat Nachteile: Sie kann nicht immer architektonisch angemessen sein, und es ist schwierig, den aktuellen Stand der Whitelist beizubehalten (der Benutzer kann den Browser schließen, während er noch im System angemeldet ist), und die Verwendung von Idle-Timeout kann dazu führen, dass das System die Sitzung des Spielers nach einer bestimmten Zeitspanne blockiert, und er muss sich erneut authentifizieren. Darüber hinaus können einige Betreiber NAT aus dem Adresspool erstellen. Dies kann dazu führen, dass sich die IP-Adresse des Benutzers während des Spiels ändert.Blacklisting: Funktioniert wie White-Listing, aber umgekehrt, d.h. bösartige Adressen werden der Liste hinzugefügt. (Tatsächlich gibt es nicht viele Fälle, in denen diese Gegenmaßnahme wirksam ist.)IP-Geolokalisierungs filter: Dazu gehört die Sperrung von IP-Adressen aufgrund der geografischen Lage, z.B. aus besonders risikoreichen Ländern. Aber diese Gegenmaßnahme ist auch recht einfach zu umgehen.Das Hauptproblem war daher, dass es nicht viele Lösungen auf dem Markt gab, die alle oben genannten Filtermethoden unterstützten. Unsere jedoch schon!Die von uns vorgeschlagene LösungUm Albion Online vor DDoS-Angriffen zu schützen, empfahlen wir die Verwendung der Gcore Software-Suite.Dies ist eine dieser Lösungen, die nicht nur alle oben genannten Gegenmaßnahmen unterstützen, sondern auch brandneu und beispiellos in der Angriffsminderungstechnologie sind.Gcore Challenge Response (CR) ist eine dieser einzigartigen Methoden. Dies ist ein eigenständiges Protokoll, das die Integration in den Clientteil ermöglicht, die Herausforderung der Anwendung besteht und damit die IP-Adresse des Clients zu validiert. Diese Lösung ist gut geeignet, wenn es nicht möglich ist, den Datenverkehr zu validieren. Wir empfehlen die Lösung bei allen Gaming-Anwendungen zu verwenden. Oleg Yudin Leiter der Abteilung für globales Netzwerk und Sicherheitbei Gcore Ergebnis: Albion Online ist jetzt sicher geschütztDank Gcore‘ Challenge Response (CR) haben wir Albion Online zuverlässig geschützt. Das Spiel bleibt für Nutzer auf der ganzen Welt zugänglich. Tatsächlich dauern die Angriffe auf Albion Online immer noch an. Außerdem gibt es nun komplexere Angriffe mit einem neuen Vektor. Aber dank unserer Dienstleistung hat das Verhalten von Cyberkriminellen keine Auswirkungen auf das Geschäft des Kunden und die Spieler. Oleg Yudin Leiter der Abteilung für globales Netzwerk und Sicherheitbei Gcore Einen zuverlässigen und reaktionsschnellen Hosting-Partner zu haben, ist entscheidend für den Erfolg eines MMO-Spiels wie Albion Online. G‑Gcore liefert genau das. Ob es nun um die Implementierung einer fortschrittlichen DDoS-Schutzlösung für unser Spiel ging oder um die Lösung der Verbindungsprobleme einzelner Spieler, die Techniker der Gcore waren rund um die Uhr für uns da. Immer hilfsbereit, professionell und engagiert. David Salz CTO bei Sandbox Interactive Wie die Erfahrung unserer Kunden zeigt, ist es für den Erfolg in der Spieleindustrie wichtig, nicht nur spannende Spielwelten zu schaffen und zu erhalten, sondern auch eine leistungsfähige und unverletzliche Infrastruktur zu haben……und das ist es, was wir im Gcore für Sie tun können.Wählen Sie einen Server aus und schützen Sie sich vor DDoS-Angriffen

Wie Medienplattform World of Tanks Spieler und ISS Kosmonauten zusammenbrachte

Wargaming ist einer der Marktführer im free-to-play MMO-Markt. Mit über 20 Jahren Erfahrung in der Spieleindustrie führte dieser Entwickler mehr als 15 Spieletitel auf verschiedenen Plattformen ein.Unter diesen Titeln sind preisgekrönte Bestseller wie World of Tanks, World of Warships und World of Warplanes.Wie der Bedarf an broadcasts entstandSeit über fünf Jahren muss Wargaming mehrere Updates für alle seine Online-Spiele auf der ganzen Welt liefern. Sie haben dies mit Hilfe des Gcore Content Delivery Network (CDN) erreicht.Seit Kurzem nutzt Wargaming die Medienplattform von Gcore (Medienplattform) für ununterbrochene Online-Sendungen auf allen Kontinenten.Die erste große Erfahrung in der Zusammenarbeit mit dem Gcore-Team war die Organisation der Übertragung des WG-Fest-Festivals im Dezember 2018. Wir haben zwei verschiedene Streams auf Russisch und Englisch übertragen. Beide Signale wurden auf den größten Streaming-Räumen des Planeten und Fernsehsendern präsentiert.Maxim Khvashchevsky Broadcasting Technical Producer bei WargamingWie wir Kosmonauten und Spieler zusammengebrachtenStreamen aus dem All war eine gemeinsame Initiative der russischen Weltraumorganisation Roscosmos und Wargaming.Der dem Tag der Kosmonautik gewidmete Stream sollte in HD weltweit ausgestrahlt werden. Da Wargaming bereits positive Erfahrungen mit der Streaming-Technologie von Gcore hat, wurde Gcore als vertrauenswürdiger Anbieter und wichtigster Infrastrukturpartner für dieses einzigartige Projekt eingesetzt.Wir hatten jetzt eine weitere erfolgreiche Zusammenarbeit, mit der Sonderveranstaltung World of Tanks zum Internationalen Tag der Kosmonautik. Das Team der Gcore war in der Lage, ein hochwertiges kontinuierliches Signal mit den erforderlichen Parametern auf allen erforderlichen Plattformen bereitzustellen.   Ich möchte den Komfort der Zusammenarbeit mit Spezialisten für technischen Support hervorheben.Maxim Khvashchevsky Broadcasting Technical Producer bei WargamingMedienplattform und CDN brachten die Spieler von World of Tanks und Kosmonauten der Internationalen Raumstation zusammen.Was wurde aus dem Weltraum übertragen?Die Spiele begannen mit Live-Grüßen aus dem Orbit von Alexey Ovchininin und Oleg Kononenko, Mitgliedern der ISS-Crew. Ein weiterer Kosmonaut, Oleg Artemyev, hielt ein interaktives Online-Quiz für Panzerliebhaber ab, mit Wissenswertem zu Weltraum und Weltraumtechnologien und Gewinne für belesene Zuschauer.Wo konnte man die Streams sehen?Das feierliche Quiz, das dem Tag der Kosmonautik gewidmet war, wurde auf einer bestimmten Ressource (WG Watch) ausgestrahlt.Medienplattform ist eine komfortable Videobroadcasting-Lösung, die on-the-fly-stream-transcoding und adaptives Bitraten-Streaming bietet.Die Streaming-Server von Gcore befinden sich in Europa, Amerika und Asien. Sie sind durch ein globales Netzwerk mit 47 Points of Presence (PoPs) verbunden. Das Netzwerk von Gcore wächst Jahr für Jahr weiter in neue Regionen durch Projekterweiterungen zusammen mit Wargaming und vielen anderen internationalen Kunden.Die Medienplattform von Gcore ermöglicht die Übertragung von Videos in bis zu 4K-Qualität, überall auf der Welt. Das Dashboard und die Statistiken sind über ein integriertes „All-in-One“-Bedienfeld leicht zugänglich.Das Hauptmerkmal des Projekts war mit der Notwendigkeit verbunden, sich mit der Internationalen Raumstation zu synchronisieren, die in 24 Stunden 16 Umdrehungen um die Erde macht, und es lagen vier Spieltage vor uns.   Unser Team entwickelte schnell eine zusätzliche Software, die es ermöglichte, dieser Herausforderung gerecht zu werden und die speziellen Informations- und Unterhaltungsinhalte sogar noch drei Tage nach der Veranstaltung selbst ununterbrochen zu übertragen.   Das Publikum konnte diesen Stream bei WG Watch verfolgen. Im Allgemeinen dauerte die Vorbereitung des Projekts durch die Gcore nicht länger als drei Tage, Spieler und Zuschauer waren mit dem Ergebnis zufrieden.Andre Reitenbach CEO GcoreMedienplattform kostenlos testen

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